Lemons Bucket

En el post de hoy os queremos presentar el proceso completo de uno de nuestros proyectos de arquitectura visual: RiverFog.

Se trata de una producción muy rápida que nos ayuda a generar imágenes extras a los clientes o convencerles de la elección de puntos de vista.

¿Quieres saber cómo lo hicimos? ¡Sigue leyendo!

REFERENCIAS/AMBIENTACIÓN

En ocasiones nos encantan las imágenes con niebla.

Los clientes no suelen pedirnos este tipo de imágenes, pero disfrutamos muchísimo con ellas y para nosotros tienen algo especialmente mágico.
Aunque es difícil incorporar días nublados, lluvia, etc., nos gusta tanto el dramatismo que genera que, para nosotros, merece la pena el esfuerzo.

El inicio de este proyecto vino a raíz de la idea de otro proyecto y de practicar, sin más.

Pero, sobre todo, para los colores finales, usamos unas referencias de un ilustrador que nos gusta mucho, PIOR JABLONKSI.

MODELING/TEXTURING

¡Nuestro trabajo en esta fase fue nulo!

Usamos unos modelos gratuitos de kitbash3d que nos facilitaron muchísimo el trabajo a la hora de generar un entorno básico.

Sabíamos que la carga de matte sería muy alta y, para la distancia del punto de vista, era más que suficiente.

ILUMINACIÓN

La realizamos con un Hdri.

Usamos un Hdri nublado y añadimos un corona sun ajustado en el mismo punto, usando
también dos cajas haciendo la función de banderas.
Desde este momento, ajustamos el tone mapping con un Lut (3DCollective_sRGB_SoftLight_01Soft).

En cuanto a la producción 3D, ¡fue muy rápida!  

Simplemente realizamos una distribución de los edificios y la elección de la cámara.

RENDER ELEMENTS

En esta fase, sacamos varios tipos que, posteriormente, nos ayudarán con la postproducción.


-3  Ambient Occlusion (con diferentes distancias).
-Pase de normales para marcar los volúmenes del edificio.
-Reflection passes.
-MaskingID + Wirecolor.
-Direct.
-Albedo.
-Diffuse.
-Shading Shadows.

POSTPRODUCCIÓN

En cuanto a la composición, desde el inicio teníamos muy claro el punto de vista.

Además, teníamos que generar varias sensaciones.

Lo principal era dividir claramente los diferentes planos para generar sensación de distancia.

Por un lado, desde la base del puerto al agua.

Por otro, desde los diferentes barcos a nuestro plano principal donde está el modelado 3D.

De fondo imágenes, de entorno de edificios.

Con todo esto conseguiríamos envolver todo el 3D.

En esta imagen tenemos 3 o 4 planos de profundidad, generando los primeros planos más oscuros y, a medida que nos alejamos, ajustando mediante unas curvas.



¡Para nosotros es muy útil ver la imagen en escala de grises!

¿Sabías que con la configuración “ctrl+Y” tendrás la imagen en escala de gris mediante un atajo de teclado?

COLOR Y VALORES

Teniendo las referencias de PIOR, queríamos dar una ambientación algo más sucia, oscura y triste.

Esto se aprecia en la parte inferior de la imagen, pero es verdad que, gracias a la importancia de la niebla, nos gustaba ese gran contraste.

Por eso decidimos no llevarlo al punto más luminoso de la imagen.

Otro punto importante era focalizar los edificios.

Para ello, generamos ese punto lumínico del sol en Photoshop, pintando a mano con un modo de fusión “Color Dodge” (sobreexponer color) con fondo negro.

Esto nos ayuda, en mucha ocasiones, a generar fuertes puntos de luz, además de añadir un “Lens Flare” (destello) en la imagen.

MATTE / DETALLES 2D

Vamos mezclando imágenes con total libertad, desde grandes tamaños hasta los detalles, les damos la vuelta, seleccionamos, descartamos…

Generalmente la primera imagen que elegimos no es la que nos sirve.

Esta es una de las tareas más tediosas del matte painting, buscar imágenes que nos valgan.

Por suerte, hay numerosos artistas que nos ayudan con esta tarea haciendo numerosos packs de imágenes de sus «vacaciones».

Puedes ver algunos ejemplos aquí y aquí.

NIEBLA

Hay varias formas de ir integrándola, desde pintar con color y pincel de nubes, hasta recortar nubes mediante exposición.

También se puede usar una imagen de niebla e ir pintando la máscara con un pincel de nube.

PUNTOS DE LUZ

Además del foco de luz en el edificio principal, generamos otros puntos de luminosidad mediante el modo de fusión “screen” (trama), que generalmente solemos contrastar.

DETALLES

Por un lado, el barco nos servía para marcar una dirección hacia los edificios y cubrir esa parte más vacía de la imagen.

Por otro lado, necesitábamos a alguien en ese primer plano, así que incluimos a las personas. Es verdad que usamos muchas webs de librerías de personas, pero en esta ocasión recortamos una persona de una imagen.

La naturalidad que se genera recortando a la persona de una imagen elegida y no de una biblioteca, es difícil de igualar.

En muchas ocasiones ese tipo de detalles casi no se aprecian, pero generalmente, enriquecen muchísimo la imagen.


Por último, añadimos algunos toques finales con algo de contraste y resplandor, además de definición con sharpen, algo de ruido, aberración cromática y una poca deformidad de lente, todo muy leve para que empaste mejor el conjunto.

Estamos muy orgullosos de este proyecto en particular.

¡El resultado nos fascina!

Además, esta imagen quedó en un segundo puesto para ser portada de la revista 3Ddisciple magazine #2.

¿Quieres ver el proceso de creación?

¡No te lo pierdas en este vídeo!

También puedes visitar nuestra página web para descubrir más trabajos como este, así como nuestras redes sociales.

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